传媒行业深度:中国游戏源于端游 成于手游 关注反向“手转端”趋势:端游市场弱供给强需求 后续发展潜能有望释放
主要观点
国内端游处于弱供给强需求的环境,端游市场或被低估。端游奠定了我国游戏行业的发展和格局,手游则真正打开游戏研发的空间,实现国内对国外游戏研发的弯道超车。目前主流游戏公司研发重点在手游上,端游供给市场参与者寥寥无几。
1、从需求端看端游仍保持较为旺盛的需求。根据游民星空,2021 年9月《新世界》(亚马逊出品,MMORPG)上线Steam,上线首日同时在线破50 万人,最高同时在线达91 万人(预估近一半为国人),此前7 月进行的Beta 测试同时在线超过20 万人;2022 年2 月《失落的方舟》Steam 版上线首日同时在线达98 万人,次日突破130 万人。根据Steam 官方报告,2018 年国际服国人月活达3000 万人,预计2021 年底国人月活4000-6000万人(2020年底Steam 全球月活达1.2亿人),此类用户大多为高价值硬核游戏用户。
2、从供给端看,2016 年之后鲜有国产端游上线,最近一款为去年上线的《永劫无间》。从2019 全年游戏审批情况来看,共有1570 款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462 款,端游仅有65 款,手游几乎占据过审游戏的93%,而端游仅仅占比4%左右。
我们认为端游行业处于弱供给的原因主要包括:
1、成本端:(1)手游平均研发成本小于端游:《GTA5》研发成本和营销成本分别为1.37 亿美元、1.28 亿美元;《荒野大镖客2》以6.44 亿美元的研发成本达到行业顶峰。
(2)国内外研发技术存在差距,研发端游竞争力不足。《GTA4》由超过1000 人的开发团队历时三年半研发,前后参与的相关人员超过2000 人。为真实还原纽约市,游戏研发团队历经数月时间在纽约街头调查交通和住民情况,并拍摄每一栋建筑的全方位图像以制作成更加真实的3D 模型。
2、收入端:手游的运营效率及盈利能力均大幅超越端游。无论是国内还是国外,手游市场在市场规模上均已超越端游,其中国内手游市占率超过70%。
中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势。端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游IP 转手游的红利。目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。端游市场作为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。我们认为:
1、端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。
2、VR/AR 时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。大型VR 游戏更类似于PC 或主机游戏,在游戏整体质量上要求较高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先发优势。
投资建议
我们长期看好游戏行业,端游市场或被低估。国内端游处于弱供给强需求的阶段,具备端游研发实力并推出优质端游的公司有望收获最大红利。关注拥有端游研发经验、较强研运实力、丰富IP与产品储备的龙头游戏公司,如网易、腾讯、完美世界、世纪华通、吉比特等。同时关注不断转型成功,拥有强运营能力及精品游戏开发能力的三七互娱。
风险提示
游戏版号风险、行业监管政策趋严、行业竞争加剧超预期、市场需求不及预期、端游产品表现不及预期等风险。
(文章来源:上海证券)
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